¡Gamifica tu vida! – AnaitGames

Gamifica tu vida. Gamifica tu trabajo. Gamifica tu carrera. Gamifica tu familia. Gamifica tus relaciones sociales. Gamifica tu salud: controla tus pulsaciones y tu respiración. Gamifica tu ejercicio: compite contra ti mismo y mejora día a día. Gamifica tu ocio: no puede ser que tu amigo haya bebido esta semana más cervezas artesanas que tú. Gamifica tus películas y series. Gamifica tus viajes. Gamifica tu sexo. Gamifica tu alimentación: siéntate en el puto sofá a devorar comida basura con la tranquilidad de saber cuántas calorías puedes ingerir hoy. Gamifica tu hipoteca. Gamifica tu educación como si fueras un robot. Gamifica tu cuenta bancaria, aunque ganes una miseria.

Gamifica tu futuro. Gamifica tu vida… ¿Pero por qué querría yo hacer algo así? Elegí no gamificar. Yo elegí otra cosa. ¿Y las razones? No hay razones.

¿Quién necesita razones cuando tienes dopamina?

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La gamificación ha venido para quedarse. Es el término de moda entre coaches, emprendedores, startups y demás vendedores de humo. Hasta educadores, sociólogos y psicólogos lo emplean. Seguro que Pérez-Reverte ya está pensando en incluirlo en la RAE, aunque en su variante castiza: ludificación. En estos oscuros tiempos de juegos como servicio, también se da la situación inversa: trabajos como si fueran un juego. Palo y zanahoria. 

La gamificación ya lleva años entre nosotros, pero recientemente han surgido nuevos ejemplos un tanto inquietantes que nos llevan aún más a la distopía neoliberal. Dejemos que sus responsables los describan con sus propias palabras en la neolengua:

«The Future Game es una experiencia de aprendizaje gamificada, diseñada por DOT Coop, donde valientes jóvenes exploran las tendencias y desafíos más importantes de este siglo para crear visiones y prototipos del futuro emergente con impacto en su entorno. Tomando los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas como marco, los jóvenes son guiados en equipos multidisciplinares, inspirados por expertas ‘Voces del Futuro’».

El vídeo de presentación de la iniciativa The Future Game resulta tan aterrador que parece hasta paródico, puro Black Mirror. Plagada de neologismos y anglicismo dignos de Silicon Valley como jóvenes changemaker, future gamers o training of trainers, emplea estética de videojuego a través de menús, barras, habilidades e indicadores y se divide en cuatro «mundos»: Feel, Envision, Make y Revelation.

Los objetivos de este proyecto son, a priori, muy loables: conectar con «nuevas generaciones, las llamadas Millennial y Gen Z» a través de los Objetivos de Desarrollo Sostenible para que luchen por su futuro. Por ahí vemos caras conocidas de jóvenes activistas como Greta Thunberg o Malala Yousafzai. Al final del vídeo las sospechas quedan claras, cuando aparecen los logotipos de las instituciones que están detrás, como Iberdrola, Kutxabank y hasta una filial pseudo-social de Coca-Cola en Ecuador. También está Unicef, para aportar algo de credibilidad y reputación al asunto. La iniciativa parece otro burdo intento de fagocitar movimientos sociales reales y genuinos surgidos en los últimos años como Fridays For Future o Extinction Rebellion. Para ello, El Sistema se vale de su capacidad y recursos para darle un barniz hitech cool gracias al lenguaje y estética de los videojuegos, junto a la dichosa gamificación. 

¿Cómo podemos evitar que nuestros hijos acaben metidos en perversas manifestaciones luchando por sus derechos y el cambio climático? ¿Para qué organizar protestas sociales en la calle cuando pueden estar reunidos en un «espacio de innovación» grabando Tik Toks? ¿Quién necesita activismo teniendo metodología UpToYou? Ofrezcámosles una alternativa atractiva con tecnología y convirtámoslas en jaulas de oro con wifi y café gratis.

Las grandes corporaciones siempre están muy atentas para asimilar nuevas tendencias, pero existe otra industria que suele estar aún más a la vanguardia: la pornografía. Entre los cientos de etiquetas con diferentes parafilias para ver porno en internet, últimamente ha surgido otra denominada «edge control», que podría traducirse como «control del límite» y propone un juego sexual (singleplayer, pero con modo cooperativo offline opcional). El jugador debe seguir las instrucciones del vídeo a la hora de masturbarse para ir modificando su ritmo, mantener la excitación y aumentar su placer hasta eyacular, con unos elementos visuales que recuerdan a ciertos juegos de habilidad y musicales: una barra que va disminuyendo con indicadores de colores. En alguno de estos vídeos incluso emplean directamente el logotipo de Control, el título de Remedy, para subrayar aún más su carácter lúdico. ¡Gamifica tus pajas!

El año pasado se empezó a hacer famoso un repartidor de Uber Eats que recorre Madrid mientras lo retransmite en su canal de Twitch con estética de GTA. Titus Clan emplea una interfaz visual similar a la de la saga de Rockstar: tipografía, puntos, tiempo, «arma» e incluso el minimapa. Con su lenguaje forocochero y humor youtuber, se convierte en el protagonista de Crazy Taxi o Radikal Bikers en visión subjetiva. Cada vídeo muestra en tiempo real sus pulsaciones y los nuevos seguidores y suscriptores que va logrando. El streamer retransmite su trabajo precario en directo, frivolizando con una triste realidad como es la labor de los riders, al tiempo que consigue complementar su bajo salario gracias a los ingresos que le reporta Twitch. Su propósito puede parecer admirable, pero acaba glamourizando una profesión que explota a sus trabajadores, dando una imagen idealizada y engañosa que puede provocar que algunos de sus espectadores se animen a hacerse falsos autónomos gracias a sus vídeos tan molones con estética reconocible y barritas de números subiendo.

Muchos empleos, empresas, instituciones y aplicaciones sociales han ido incorporando poco a poco ciertos elementos de gamificación, una fina capa superficial que no modifica la experiencia real, sino simplemente nuestra relación con ella. Juegos de Facebook y móviles pusieron de moda esta perversa tendencia, como Candy Crush o Clash of Clans. Posteriormente ese modelo fue imitado por títulos multijugador World of Warcraft (que ya lo hacía antes a su manera) y Destiny o roguelikes como Dead Cells, que han implementado sistemas numéricos y estadísticos minuciosamente diseñados en algunos casos por psicólogos contratados por los estudios para mantener a los jugadores usuarios enganchados. Si tus mecánicas, historia y universo no son suficientes para captar la atención de los jugadores, por sí mismos, ¡no pasa nada!: diseña un sofisticado sistema que ofrezca una falsa sensación de progreso, crecimiento y mejora continua para que sientan que no están perdiendo el tiempo. Muestra muchos numeritos, aumenta la experiencia, sube de nivel y otorga recompensas varias. No hace falta que sea divertido, basta con tener un objetivo que alcanzar. Y con actualizaciones constantes puedes ir ampliando la cantidad de niveles y recompensas existentes para que nunca se pueda llegar a ese horizonte final, que ya se sabe que muchos usuarios pueden consumir todo el contenido demasiado rápido y luego sentirse vacíos. Y lo que es peor: cambiar de juego.

Todo esto se trata de una versión mercantilista que fomenta la productividad en vez de lo que realmente deberían ofrecer obras artísticas y de entretenimiento como se supone que son los videojuegos: conocimiento y diversión. Esas prácticas pueriles han demostrado su gran eficacia en este sector, así que se han ido aplicando al entorno laboral incluso de manera explícita, anunciadas por las propias empresas en muchos casos, como si fuera un elemento del que presumir y sentirse orgullosas. La gamificación resulta ideal para nuestros jefes: supone un incentivo para nosotros, mostramos abiertamente y en tiempo real nuestros resultados laborales, y además fomenta la competencia al compararnos con los demás compañeros rivales. Una pantalla de High Score moderna y sofisticada cuyo único propósito es lograr posicionarnos en el primer puesto, aunque en el fondo odiemos lo que hacemos.

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