Análisis de The Dark Pictures: Little Hope

Me gusta el terror porque cuando acaba la historia siempre nos queda la metáfora. Títulos como El extraño caso del doctor Jekyll y el señor Hyde, El exorcista o, más recientemente, Babadook, Get Out o It Follows son conocidas metáforas sobre el paso a la vida adulta, el privilegio blanco en Estados Unidos o la oscura presencia que se alberga en el alma humana. Además de sorprendernos y asustarnos, las ficciones de terror nos ayudan a comprender nuestra realidad social y personal, y a gestionar cualquier tipo de inquietud o emoción derivada del cambio. En su libro Why Horror Seduces el psicólogo Mathias Clasen mantiene que las historias de terror  —y de cierta forma el true crime— pueden ayudar al público a lidiar con el trauma y a rebajar de forma considerable los síntomas del estrés y la ansiedad. Aunque durante años se ha especulado con que el interés por el terror, y en especial por las escenas más gore, puede ligarse directamente con la psicopatía y los trastornos de la empatía, Clasen sostiene que exponernos a estas «violencias ficticias» y «peligros controlados» son esenciales a la hora de desarrollar mecanismos de supervivencia.

La paradójica conexión entre las ficciones de terror y la realidad (y la actualidad) hacen que el género necesite renovarse de forma constante en forma y contenido para conectar con la audiencia. Por lo general, las ficciones más populares en cada momento histórico concreto son aquellas que consiguen reflejar con mayor precisión las principales inquietudes sociales. El extraño caso del doctor Jekyll y el señor Hyde, por volver al ejemplo, está íntimamente ligada a la moralidad victoriana de la misma manera que Get Out no habría llenado las salas de no ser por el renovado interés en los derechos civiles y la situación de las personas racializadas en Norteamérica. La celebrada Midsommar utiliza la teoría de feminista, y en especial lo relativo a las dinámicas de poder en las relaciones heterosexuales, para dar trasfondo a una historia sobre la soledad y el duelo, a la vez que otras adaptaciones como IT utilizan la nostalgia para subrayar un relato sobre los traumas infantiles y sus consecuencias en la edad adulta.

Cuando en 2015 Supermassive Games lanzó Until Dawn, la moda por los slashers adolescentes hacía mucho que había quedado atrás. El género, que nace a finales de los 70 como una forma de condenar el supuesto «libertinaje» de los adolescentes, así como para subrayar una brecha intergeneracional, tuvo una especie de revival a principios del milenio gracias a un revisionismo satírico y pequeñas dosis de nostalgia. Para cuando conocimos a Sam, Emily, Joshua, y el resto del grupos de amigos, la propia protagonista del juego, Hayden Panettiere, ya había fracasado intentando modernizar el subgénero de las cuchilladas de la mano de Scream 4. Pero mientras que la cuarta entrega de la matanza de goshface fue un absoluto flop, la propuesta de Supermassive consiguió salir a flote bastante bien. Quedan pocas dudas de que este éxito repentino marcó al estudio tras Little Big Planet. Desde entonces, Supermassive se ha concentrado en sacar adelante diversos proyectos ligados al terror. Y cuanto más avanza, más parece perderse en la casa de los gritos.

Es dificil examinar por qué un juego triunfa mientras que otros parecen quedarse por debajo del nivel del agua. Mi impresión personal en el caso de Until Dawn es que su popularidad no tiene nada que ver con la calidad de la ficción que propone sino que se relaciona más con su naturaleza como videojuego y, en especial, como videojuego de entrada. Al ser conscientemente cinematográfico y tener una jugabilidad sencilla, Until Dawn es una recomendación perfecta para aquellos que nunca han jugado a un videojuego o que quieren iniciarse en la experiencia de los juegos de terror. Sin embargo, y como ya advirtió Man of Medan, nada dura eternamente. Ni la industria del videojuego, ni el género de terror (tanto dentro como fuera del medio) son los mismos que eran en 2015 y esto es todo un problema cuando en Supermassive Games parecen haberse atascado en la idea de hacerlo todo igual.

Little Hope empieza con la muerte de cuatro de los cinco miembros de una familia en un extraño incendio en los años 70, para saltar rápidamente a un accidente de carretera en la actualidad. Durante un viaje universitario en autobús, un profesor de historia y cuatro de sus alumnos se quedan encerrados por una misteriosa niebla en el pueblo de Little Hope, en el corazón de Massachusetts. Sin embargo, esta niebla de apariencia sobrenatural no será la única que debe preocuparles porque una sucesión de visiones extrañas provenientes del siglo XVII les informa de la peligrosa caza de brujas acontecida en el lugar. Una caza de brujas en la que ellos parecen tener también el papel protagonista.

Como sucede con Man of Medan y Until Dawn, Little Hope es una mezcla de subgéneros que utiliza elementos tanto del terror sobrenatural como del thriller y el slasher. Por primera vez, y debido a su historia, Supermassive Games intenta acercarse también al terror psicológico, al folk horror y al drama familiar, en la mayoría de ocasiones sin demasiado acierto. A nivel jugable nada ha cambiado: Little Hope se compone principalmente de cinemáticas unidas por secciones en donde podemos interaccionar con el escenario y tomar diferentes decisiones, en especial en lo que concierne al diálogo. Los momentos de tensión —conformados casi exclusivamente por jump scares— suelen estar seguidos de breves quick time events que en diferentes ocasiones determinan si un personaje en concreto vive o muere, algo que, sorprendentemente, no afecta de ningún modo al final de la historia. Y dado que la totalidad de la jugabilidad de Little Hope se mantiene constante, y ya ha sido ampliamente criticada, la mayoría de los análisis se han centrado en diseccionar el final.

Para parte de los redactores, y sin entrar en spoilers, el hecho de que la mayoría de nuestras acciones no tengan ninguna relación con el final de la historia ha acabado por convertir la experiencia en una decepción. Por supuesto, y como es habitual en los títulos de Supermassive Games, Little Hope cuenta con diferentes conclusiones según las alianzas y los retos que hemos superado durante la partida, sin embargo, en esta ocasión, las diferencias entre el final bueno y el final malo no están específicamente relacionadas con la narrativa central y, para muchos, eso transmite la sensación de haber estado perdiendo el tiempo. No obstante, y aunque es al final cuando podemos entender correctamente todo lo que hemos experimentado, los problemas en la narrativa y el storytelling de Little Hope están presentes desde el principio. En concreto, desde la trágica escena que abre este capítulo antológico.

El terror y la tragedia usados para formar una alegoría de rotura en un núcleo familiar son una de las pocas constantes que están presente desde el inicio del género. Las historias sobre fantasmas familiares que no nos abandonan, herencias malditas, niños endemoniados y los peligros de la sangre y el hogar están presentes en casi todas las épocas, solapando en ocasiones incluso la metáfora social. No obstante, y aunque el contenido se mantenga, las formas han ido variando, y en los dramas de terror familiares recientes —desde Ouija: El origen del mal a Gone Home, pasando por Hereditary— es habitual conocer a los diferentes miembros de la familia durante el primer acto para conectar con el horror que viene después. En Little Hope los personajes se mueven demasiado rápido y están demasiado dispersos como para que lleguemos a conocerlos en algún momento. Por si fuera poco, los guionistas de Supermasive Games parecen empeñados en centrarse en el diálogo basado en el conflicto, por lo que, como jugadores, estamos obligados a responder con amabilidad a frases agresivas o pasivo-agresivas si queremos contar con la amistad del personaje. Esto no solo resta autenticidad (es normal que los personajes estén tensos en una situación extrema pero no que sean agresivos todo el rato) sino que evita que entremos en la historia desde el punto de vista emocional.

En Until Dawn, Supermassive Games demostraba un enorme conocimiento de los códigos del terror que se aplicaban desde la propia concepción de los personajes como arquetipos a la estructura de los sustos, que culminaban en jump scares sin importancia para que el jugador los recibiera con risas de alivio. No obstante, es evidente que los guionistas no tienen el mismo conocimiento sobre el folk horror y el terror psicológico que intentan tocar en Little Hope. Lejos de aprender e inspirarse por éxitos recientes como La bruja y utilizar imágenes y alegorías para poner «mal cuerpo» en el jugador, en Little Hope se trasladan los códigos del jump scare arruinando cualquier intento de construcción de la atmósfera. El poco trabajo y la brocha gorda aplicada al woldbuilding hace que las escenas de la caza de brujas sean reiterativas y risibles, especialmente porque los horrores que esconden parecen pasar fuera de plano y nunca se llegan a tratar. 

Parece que la idea de que Little Hope, como lo fue Until Dawn, debe ser un juego sencillo que sirva de puerta de entrada a un público más acostumbrado al cine se usa como excusa para no tratar temas más peliagudos que se apuntan en la trama pero que, quizás, sean demasiado oscuros para la «fiesta del horror» que propone el juego. El concepto de que las acciones de Mary/Megan puedan venir provocadas o forzadas por la influencia de un adulto que podría estar preparando el terreno para el acoso y el abuso es una idea terrorífica que parece que los guionistas no quieren tratar ni siquiera de forma simbólica. El juego pasa por encima de la idea (confirmándola como sin darle importancia) para concentrarse en las figuras demoníacas que salen de repente de los armarios o los gatos que hacen ruidos extraños en un lado de la carretera.

Little Hope es terror adolescente. Hecho por y para aquellos que están descubriendo el género y no tienen demasiado interés en explorar las posibilidades que los elementos ajenos a los sustos pueden potenciar. Que sea tan similar en sus temas a Midsommar no hace más que subrayar la diferencia entre el cariño con el que Ari Aster trata a sus personajes y el concepto «cárnico» aplicado por Supermassive Games; el cuidado con el que el guión de Aster reverencia sus temas y la forma en la que el estudio inglés solo los presenta a modo de giro final. 

El terror es subjetivo pero también tiene sus códigos. Supermassive Games se ha quedado atrapado en el tiempo y en Little Hope demuestran que, aunque antes lo sabían, ahora se han olvidado cómo asustar.

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